🃏 Formati casual per Magic The Gathering
Un elenco di formati e sistemi di gioco con le carte MTG per un gioco non competitivo, divertente e che si possa giocare in più persone con un set di carte messo in comune.
Free for all pauper cube draft mana-fix
Per un gioco casual rapido di gruppo a basso costo e alta rigiocabilità.
Il formato è un ibrido tra vari formati con alcune varianti e una regola speciale per il mana.
Un gruppo di 3 persone può concludere draft e partite in 1 ora e 40 minuti, ed è quindi adatto alle "game night".
Mana fix
Le terre non vengono incluse nel grimorio ma viene creato un mazzo di sole terre da cui pescare 1 carta durante la normale fase di acquisizione. Durante la fase iniziale del turno si pesca quindi sia una carta dal grimorio che una carta dal mazzo mana.
Le carte che richiedono di cercare una terra nel grimorio possono essere comunque attivate cercando nel mazzo mana. Se invece l'effetto della carta implica che le terre facciano parte del grimorio la carta è da considerarsi ingiocabile in questo formato.
Cubo
Il cubo da usare durante il draft è formato da 720 carte, 120 per colore + 120 tra artefatti e bi/tri-colore, tutte comuni (pauper).
Le terre utilizzabili sono solo terre base o altre terre di rarità comune.
Fasi del gioco
1. Draft
Il draft è in stile Winston con 15 carte alla volta. I passaggi sono:
- si decide l'ordine di draft con i dadi e si predispone il cubo (mischiato) davanti il quale si costruirà una pila di carte
- ogni giocatore pesca dal cubo 15 carte e ha 1 minuto per decidere se prenderle o lasciarle sulla pila
- se decide di prenderle deve prendere anche tutte le altre carte presenti sulla pila
- il draft di un giocatore termina quando ha preso 90 carte
Questa fase dovrebbe durare 20 minuti con 3 giocatori.
2. Costruzione mazzo
Dopo il draft i giocatori hanno 20 minuti per modificare il mazzo. Il numero minimo di carte è 40, escluse le terre che non fanno parte del mazzo.
3. Partite
Le partite hanno una durata massima di 20 minuti, scaduti i quali vince il giocatore con più punti vita.
Si gioca in multiplayer con le regole del Free for all (vedi sotto).
Altri formati multiplayer noti
Vari formati di gioco multiplayer casual sono compatibili e giocabili da un minimo di 2 fino a un massimo di 8 giocatori.
a. Free for all
Questa modalità prevede che ogni giocatore attacchi solo il giocatore alla sua sinistra oppure alla sua destra. In questo modo ogni giocatore si troverà ad attaccare un giocatore suo vicino ma a difendersi da un altro giocatore suo vicino.
Si giocano 3 partite alternando la direzione di attacco (la prima a sx, la seconda a dx, la terza di nuovo a sx).
Le regole prevedono:
- entrambi i giocatori a dx e sx del giocatore (vicini) sono avversari/giocatori bersagliabili, eventuali altri giocatori invece non lo sono
- un giocatore vince solo se sconfigge il giocatore vicino nella direzione di attacco corrente
- ogni vittoria dà 1 punto (0.5 per pareggio)
La partita finisce quando rimane 1 solo giocatore in vita oppure sono trascorsi i 20 minuti. Vince il giocatore che ha fatto più punti.
b. Archenemy
Questa modalità prevede che 2 o più giocatori del draft sfidino un altro giocatore che ha invece un mazzo constructed (l'archenemy).
Le regole prevedono:
- l'archenemy parte con 40 punti vita
- l'archenemy gioca sempre per primo, mentre gli sfidanti possono decidere in che ordine giocare o se giocare un unico turno insieme
- ogni sfidante può bloccare l'archenemy a prescindere da quale giocatore viene attaccato
Si gioca al meglio di 3.
c. Team vs Team o Two Headed Giant
Una squadra di due o più giocatori si scontrano con un'altra squadra di due o più giocatori. Si sceglie se la squadra gioca il turno insieme o separatamente.
Si gioca al meglio di 3.
Planes War
Per un gioco multiplayer con più varianti e imprevedibilità per aumentare con poche carte il power level di un cube draft. La lore prevede una guerra tra piani con risorse, battaglie e alleanze.
È un formato ibridato a partire da Oathbreaker¹ ² e Planechase .
- si gioca Team vs Team, normalmente 2vs2, con 20 punti vita
- ogni giocatore ha un Planeswalker alleato con una sua magia distintiva in command zone
- c'è una zona planare, fuori dal campo di battaglia, che ha:
- 10 carte piano, che rappresentano il piano in cui ci si trova, con effetti globali su tutti i giocatori
- 10 carte terra planare, che rappresentano le fonti di mana del piano in cui ci si trova, disponibili a tutti i giocatori
- 10 carte battaglia, che rappresentano le altre battaglie in corso nella guerra
- ogni giocatore può lanciare il dado planare per interagire con i piani
Dado Planare
Si lancia come una stregoneria a costo 0 ma per lanciarlo più volte si paga 2 mana addizionali per ogni lancio.
- 1 → si scatena il caos: si attiva l'effetto caos della carta piano attuale
- 2 → niente
- 3 o 4 → interagisci col mana planare
- 5 → inizia la battaglia
- 6 → viaggia tra i piani: scarti la carta piano attuale e ne riveli una nuova
Mana Planare
Quando si interagisce col mana planare si può:
- ciclare una terra (scartarla dalla mano e pescare una carta)
- giocare una carta terra planare nella sua zona
Le terre planari STAPpano durante lo STAP di ogni giocatore e possono essere TAPpate solo durante la propria fase principale. Ha senso usare terre non base, ad esempio terre triple.
Battaglie
Sono carte battaglia (assedio) che però iniziano il gioco rivelate in zona planare.
- quando il dado ti permette di iniziare la battaglia puoi pagare il costo di mana della prima carta scoperta e attivare la battaglia oppure puoi metterla in fondo al mazzetto
- invece di scegliere un avversario in difesa e in attacco tutti i giocatori possono attaccare e difendere la battaglia
- chi sconfigge la battaglia può lanciare il permanente trasformato
Ci può essere al massimo 1 battaglia attiva in gioco.
Planeswalker e magia distintiva
Come per Oathbreaker il Planeswalker e la magia distintiva si giocano dalla command zone pagando il loro costo di mana e vanno in command zone invece che al cimitero. Possono essere rigiocati pagando 2 mana addizionali per ogni volta che sono stati lanciati.
Tutto il grimorio del giocatore e la magia distintiva devono condividere almeno un colore con il Planeswalker.
Draft
Si fa per primo il draft dei Planeswalker presi dal cubo. Dopo aver definito le squadre si decide chi inizia il draft. La prima squadra estrae 3 Planeswalker a caso e ha 1 minuto per scegliere tra questi 1 da tenere, 1 da scartare e 1 da passare. Poi l'altra squadra prenderà solo quello che è stato passato, integrerà con altre 2 carte e farà lo stesso. Dopo che ogni squadra ha scelto tanti Planeswalker quanti sono i giocatori può scegliere come distribuirli.
I mazzi dei giocatori si draftano in stile Winston (vedi sopra) per 40 carte. Il Planeswalker e la sua magia distintiva non contano come parte del proprio mazzo.
Altre varianti di Mana Fix
D10
In questa variante di mana fix non si usano le terre ma dei segnalini mana (mana tokens) che rappresentano i 5 colori del mana e il mana incolore. All'inizio di ogni fase di mantenimento si tira un D10 (0 - 9), il numero risultante definisce la dimensione della riserva di mana. Il giocatore decide in questa fase di quali colori è costituita la sua riserva di mana per quel turno e posiziona sul campo da gioco i corrispondenti mana token.
Una volta speso il mana il suo segnalino viene rimosso dal gioco, mentre quello non speso rimane nella riserva fino alla prossima fase di STAP del giocatore.
Per usare questo mana fix non vanno usate carte che fanno riferimento ai permanenti terra di qualsiasi tipo o a mana non base (ad es. neve).
Questo particolare mana fix è ispirato dalla lore sul mana che prevede che esso segua dei flussi e sia più o meno presente a seconda di dove ci si trova nei piani. Di volta in volta quindi la quantità di mana disponibile dipende dalla linea di mana da cui si attinge e non è quindi sotto il controllo del planeswalker.
Piano
Si utilizza una carta Plane, che si trova in command zone già ad inizio partita e garantisce di cercare una carta terra base dal grimorio ad ogni inizio turno.
vd. Leyline Wells
Formato solitario immaginario
Formato per giocatore singolo ispirato ad altri formati di solitari Magic, in particolare l'Aaron's, in cui si gioca contro un avversario immaginario.
Preparazione
Si forma uno specifico mini-cubo di 180 carte e si prepara un campo di gioco come per 1 contro 1, con 2 cimiteri ma 1 solo grimorio da 60 carte estratte a caso.
È preferibile evitare carte che rovinano il gioco a carte scoperte (come le counter) ed è meglio quindi scegliere come archetipi per il cubo aggro, pompe, spari, reanimate mentre sono da evitare control e ramp.
Gioco
La partita inizia con 3 carte in mano e 3 carte già in gioco per ogni giocatore. L'avversario immaginario fa il primo turno e risolve gli effetti delle carte già in gioco e passa il turno senza iniziare combattimento, senza giocare carte dalla mano e senza spendere mana. Il giocatore fa lo stesso e solo dopo si può iniziare il primo turno.
Si gioca una normale partita ma, visto che si gioca a carte scoperte, la strategia generale va allineata di conseguenza:
- tutte le creature hanno Furia, ovvero attaccano ogni turno se possono
- tutte le carte che possono far scartare carte, causare danno o distruggere permanenti vanno giocate subito "a vista", e hanno come priorità di bersaglio le creature avversarie in gioco
- eventuali scelte casuali si effettuano usando un dado o una moneta
L'obiettivo è avere un andamento della partita in cui il mazzo "si gioca da solo" carta dopo carta causando il maggiore numero di danno possibile per turno. Il giocatore vince il solitario se riesce a vincere la partita nonostante il caos.
La partita può terminare per esaurimento del mazzo, a quel punto vince il giocatore con più punti vita.