🔨 Formato casual per Warhammer 40k

Perché? Per giocare un wargame con miniature in modalità cooperativa asimmetrica e a campagna senza spendere un capitale.

Il format vuole essere un ibrido tra Warhammer 40k e un gioco di ruolo. È ispirato ai formati esistenti Crusade (per struttura narrativa a campagna) e Kill Team ( per gioco con poche miniature). Il regolamento è una semplificazione di quello di W40K.

Formato

Invece del classico formato 1vs1 simmetrico con eserciti che si scontrano tra loro abbiamo un asimmetrico in cui un party fino a 6 PG si scontra contro il gioco (guidato da un master) che controllerà un piccolo esercito di nemici di fazione opposta.

Terreno

Si usano i classici tappetini per W40K nelle dimensioni adatte a Kill Team o Combat Patrol visto il ridotto numero di miniature.
Si usano inoltre i segnalini obiettivo, barricate e edifici con postazione sopraelevate.
Essere parzialmente nascosto (quando l'unità è visibile per metà o meno in linea di vista) garantisce +1 al tiro salvezza.

Le barricate possono essere trasportate durante il gioco. Entrare in copertura impedisce di essere bersaglio in fase di sparo fino al turno successivo, inibisce le successive fasi di movimento e combattimento ma permette 1 azione extra (ricaricare, curare, interagire). Si può entrare in copertura solo se si è a distanza di ingaggio con una barricata o di un edificio

Essere in sopraelevazione (5"+) invece garantisce +1 al tiro per colpire se si usa abilità balistica.

Alcune caratteristiche del terreno (crateri, macerie), impediscono il combattimento in mischia se si trovano tra le due unità in combattimento.

Fasi e azioni

I personaggi giocanti (PG) tirano per l'ordine di iniziativa e seguono le seguenti fasi

  1. Azione
  2. Movimento
  3. Sparo (combattimento a distanza)
  4. Carica (selezione bersaglio, 1D6 per la distanza)
  5. Mischia (combattimento corpo a corpo)

Combattimento e movimento seguono le fasi normali di W40K.
Le stat di un'unità nemica non sono rivelate finché non la si colpisce o si entra in ingaggio.

La partita termina quando tutti i PG muoiono oppure si sono raggiunti i 20 round.

Ingaggio

Il combattimento in mischia è possibile solo se due unità sono in distanza di ingaggio tra loro (max 1" orizzontalmente e 5" verticalmente).
Se si è in distanza di ingaggio di un nemico non si possono effettuare azioni di movimento, sparo o carica.
Se con un movimento o una carica si incrocia la distanza di ingaggio di un nemico non già ingaggiato, questo può iniziare un colpo opportunità: si avvia una fase di mischia che, se colpisce, interrompe il movimento.

Se si vuole uscire dalla distanza di ingaggio di un solo nemico si può evadere durante la fase di movimento tirando 1D6 per 5+: se si ha successo il PG muove per metà del suo range massimo e può poi effettuare solo una fase di sparo; se si fallisce si rinuncia alle successive fasi.
Se invece si vuole entrare in distanza di ingaggio si può consolidare la posizione a fine turno muovendo l'unità di max 1" se così si entra in distanza di ingaggio con un nemico, un compagno o un obiettivo.

Azioni

Le altre possibili azioni sono:

Iniziativa

Tutti i PG tirano 1D6 per determinare la propria iniziativa di partenza a inizio partita. Il round segue l'ordine di iniziativa dal più alto al più basso, con priorità al nemico nel caso di parità con unità nemiche e con ordine a scelta in caso di parità con un'unità alleata.
Se un PG inizia il round in ingaggio di una unità nemica, alleata o di un obiettivo deve tirare di nuovo per l'iniziativa in sostituzione della precedente.
Qualora ci fosse una contesa per il controllo di un obiettivo ai fini della missione ha priorità il PG con iniziativa maggiore.

Fuoco amico

Se un PG spara ad una unità nemica mentre è in ingaggio con un'altra unità alleata e ottiene 1 al tiro per colpire, il danno viene applicato invece all'unità alleata. Se ce n'è più di una si può scegliere quale riceve il danno.

Personaggi e abilità

Ogni personaggio ha una classe che porta con sé una abilità base:

Tattiche extra

La squadra ha le seguenti abilità extra spendibili solo 1 volta per partita.

Shock di battaglia

Quando un PG ha meno della metà dei suoi PF totali è sotto shock di battaglia e:

Schede

Ogni PG ha una sua scheda con le proprie caratteristiche, analoga alla datasheet W40K ma semplificata

Mentre per ogni arma

Upgrade, prestigi e cicatrici

Alla fine di ogni stage della campagna si possono ottenere modifiche alle armi, potenziamenti alle abilità oppure dei malus.
Analogamente al formato Crusade si tira un D6 e si definisce quale effetto si ottiene. Effetti diversi si cumulano tra loro.

Modifiche alle armi: ottenute tramite interazioni con specifici elementi di terreno. Si possono cedere.

Cicatrici: ottenute se si viene uccisi durante uno stage

Prestigi: ottenuti se si conclude una campagna senza morire

  1. Insanguinato
    • +1 Punto Ferita
  2. Temprato dalla battaglia
    • +1 a Forza o Costituzione
  3. Eroico
    • +1" al movimento
  4. Leggendario
    • il PG acquisisce una carta stratagemma personale

Missioni e modalità

Campagna

Modalità narrativa di default con missione primaria guidata dal master ed eventuali missioni secondarie, estratte casualmente.

Le zone di schieramento e il posizionamento degli obiettivi e del terreno sono definite dal master, che definirà anche la missione primaria che fornisce 3 Punti Vittoria (PV) di squadra. Si possono anche estrarre fino a 3 missioni secondarie che forniscono 1PV ognuna.
Ogni 6PV si sblocca l'avanzamento della campagna.

Si utilizzano miniature specifiche con le proprie schede.
Esempi di schede

Nella partita il master può giocare una o più carte stratagemma che applicano modificatori alle caratteristiche delle unità e delle armi o anche effetti ambientali, AoE, psionici, e temporizzati.

Pensato per 6 giocatori.

Schermaglia

In questa modalità si può giocare senza master in modalità PvE.
Si utilizzano squadre predisposte per questa modalità che hanno 1 unità leader, l'unica che può controllare gli obiettivi.

Come in Kill Team tutte le unità della squadra eccetto il leader sono controllabili solo con ordini di ingaggio (muove verso un obiettivo o unità, ingaggia combattimento se può) o copertura (muove verso copertura o zona di dispiegamento, non può combattere e non può essere bersagliato se in copertura) decisi ad ogni inizio round.
Le unità così controllate hanno status ferito se i PF sono meno della metà, che comporta +1 necessario al tiro per colpire e movimento ridotto di 2".

Le unità nemiche seguono regole di controllo predefinite come nel regolamento Kill Team Joint-Ops (ogni unità è Brawler o Marksman + Trooper o Heavy ).

Si estraggono casualmente le zone di dispiegamento a partire da quelle ufficiali e si pescano 1 o più carte missione che se risolte portano 1 Punto Vittoria ciascuna. Le unità nemiche guadagnano 1 PV per ogni missione fallita.
L'obiettivo è risolvere tutte le missioni estratte in massimo 20 round.