🔨 Formato casual per Warhammer 40k
Perché? Per giocare un wargame con miniature in modalità cooperativa asimmetrica e a campagna senza spendere un capitale.
Il format vuole essere un ibrido tra Warhammer 40k e un gioco di ruolo. È ispirato ai formati esistenti Crusade (per struttura narrativa a campagna) e Kill Team ( per gioco con poche miniature). Il regolamento è una semplificazione di quello di W40K.
Formato
Invece del classico formato 1vs1 simmetrico con eserciti che si scontrano tra loro abbiamo un asimmetrico in cui un party fino a 6 PG si scontra contro il gioco (guidato da un master) che controllerà un piccolo esercito di nemici di fazione opposta.
Terreno
Si usano i classici tappetini per W40K nelle dimensioni adatte a Kill Team o Combat Patrol visto il ridotto numero di miniature.
Si usano inoltre i segnalini obiettivo, barricate e edifici con postazione sopraelevate.
Essere parzialmente nascosto (quando l'unità è visibile per metà o meno in linea di vista) garantisce +1 al tiro salvezza.
Le barricate possono essere trasportate durante il gioco. Entrare in copertura impedisce di essere bersaglio in fase di sparo fino al turno successivo, inibisce le successive fasi di movimento e combattimento ma permette 1 azione extra (ricaricare, curare, interagire). Si può entrare in copertura solo se si è a distanza di ingaggio con una barricata o di un edificio
Essere in sopraelevazione (5"+) invece garantisce +1 al tiro per colpire se si usa abilità balistica.
Alcune caratteristiche del terreno (crateri, macerie), impediscono il combattimento in mischia se si trovano tra le due unità in combattimento.
Fasi e azioni
I personaggi giocanti (PG) tirano per l'ordine di iniziativa e seguono le seguenti fasi
- Azione
- Movimento
- Sparo (combattimento a distanza)
- Carica (selezione bersaglio, 1D6 per la distanza)
- Mischia (combattimento corpo a corpo)
Combattimento e movimento seguono le fasi normali di W40K.
Le stat di un'unità nemica non sono rivelate finché non la si colpisce o si entra in ingaggio.
La partita termina quando tutti i PG muoiono oppure si sono raggiunti i 20 round.
Ingaggio
Il combattimento in mischia è possibile solo se due unità sono in distanza di ingaggio tra loro (max 1" orizzontalmente e 5" verticalmente).
Se si è in distanza di ingaggio di un nemico non si possono effettuare azioni di movimento, sparo o carica.
Se con un movimento o una carica si incrocia la distanza di ingaggio di un nemico non già ingaggiato, questo può iniziare un colpo opportunità: si avvia una fase di mischia che, se colpisce, interrompe il movimento.
Se si vuole uscire dalla distanza di ingaggio di un solo nemico si può evadere durante la fase di movimento tirando 1D6 per 5+: se si ha successo il PG muove per metà del suo range massimo e può poi effettuare solo una fase di sparo; se si fallisce si rinuncia alle successive fasi.
Se invece si vuole entrare in distanza di ingaggio si può consolidare la posizione a fine turno muovendo l'unità di max 1" se così si entra in distanza di ingaggio con un nemico, un compagno o un obiettivo.
Azioni
Le altre possibili azioni sono:
- Interagire col terreno
- attivare un obiettivo, piazzare e posizionarsi dietro una barricata, salire su un edificio etc
- Ricaricare
- ogni arma a distanza va ricaricata ogni 3 fasi di sparo e dopo la ricarica bisogna trovarsi a distanza d'ingaggio con nuove munizioni per poter ricaricare nuovamente
- Curare
- fa recuperare il 50% dei PF totali (arrotondati per difetto). Solo un PG con abilità base Medico può curare. Non si possono superare i PF di partenza.
- Trasportare
- raccogliere e rilasciare un oggetto in distanza di ingaggio. Inibisce carica e mischia. Quando si è raccolto un oggetto non si possono effettuare azioni diverse finché non lo si rilascia. Se durante un trasporto si entra in ingaggio di un'unità nemica si rilascia l'oggetto automaticamente dietro di sé all'inizio del turno successivo.
- Scortare
- permette ad un'unità di eseguire un movimento con un'altra unità entro distanza di ingaggio. Inibisce carica e mischia. Entrambe le unità devono effettuare l'azione prima di muovere. Se l'unità scortante entra in ingaggio di un'unità nemica anche l'unità scortata lo fa.
Iniziativa
Tutti i PG tirano 1D6 per determinare la propria iniziativa di partenza a inizio partita. Il round segue l'ordine di iniziativa dal più alto al più basso, con priorità al nemico nel caso di parità con unità nemiche e con ordine a scelta in caso di parità con un'unità alleata.
Se un PG inizia il round in ingaggio di una unità nemica, alleata o di un obiettivo deve tirare di nuovo per l'iniziativa in sostituzione della precedente.
Qualora ci fosse una contesa per il controllo di un obiettivo ai fini della missione ha priorità il PG con iniziativa maggiore.
Fuoco amico
Se un PG spara ad una unità nemica mentre è in ingaggio con un'altra unità alleata e ottiene 1 al tiro per colpire, il danno viene applicato invece all'unità alleata. Se ce n'è più di una si può scegliere quale riceve il danno.
Personaggi e abilità
Ogni personaggio ha una classe che porta con sé una abilità base:
- Tank: il tiro salvezza (AS) non è influenzato dalla penetrazione armatura (AP)
- Cecchino: +1D6 al tiro per colpire (migliore naturale)
- Berserk: +1D6 per la carica e ha +1" per consolidare
- Commando: non ha bisogno di ricaricare l'arma
- Medico: non subisce shock di battaglia, +1 azione di cura extra durante il movimento
- Scout: evasione gratis, +1 azione terreno o trasporto extra durante il movimento
Tattiche extra
La squadra ha le seguenti abilità extra spendibili solo 1 volta per partita.
- Reroll: si può ritirare qualsiasi tiro
- Controffensiva: si può giocare una fase di sparo o mischia extra subito dopo aver subito danno da un nemico durante la sua fase di sparo o mischia
- Fumogeno: fino al suo prossimo turno l'unità ha -1 al tiro per colpire avversario e beneficio di copertura (+1 tiro salvezza)
- Granata: si seleziona un bersaglio entro 8" e si tira 1D6. Con 4+ quel bersaglio subisce 1 ferita mortale (perde 1 punto ferita senza tiro salvezza)
- A terra: durante la fase di sparo di un'unità nemica se sei un bersaglio hai 1+ al tiro salvezza fino alla fine della fase
- Fuoco di copertura: dopo che un'unità nemica ha dichiarato una carica verso un'altra unità, se sei entro 12" dall'unità nemica puoi iniziare una fase di sparo contro quella unità
Shock di battaglia
Quando un PG ha meno della metà dei suoi PF totali è sotto shock di battaglia e:
- deve superare un tiro 5+ con 1D6 per utilizzare la propria abilità base
- non può utilizzare le tattiche extra
- deve tirare nuovamente per la sua iniziativa
Quando un PG muore, tutte le altre unità della squadra sono sotto shock di battaglia fino a fine partita.
Schede
Ogni PG ha una sua scheda con le proprie caratteristiche, analoga alla datasheet W40K ma semplificata
- Movimento (distanza massima in pollici): rappresentata da X"
- è la distanza massima anche per la carica
- F (Forza) e C (costituzione): rappresentata con X/Y
- PF (Punti Ferita): rappresentata da 🩸X
- Abilità mischia: rappresentata da 🗡️X+
- Abilità balistica: rappresentata da 🎯X+
- Armatura (Armour Save): 🛡️X+
Mentre per ogni arma
- Range (distanza massima in pollici): rappresentata da X"
- Tipo: include se a distanza o melee e può indicare abilità aggiuntive
- Danno: indicato con 💥X
- Penetrazione Armatura (AP): +X AP
Upgrade, prestigi e cicatrici
Alla fine di ogni stage della campagna si possono ottenere modifiche alle armi, potenziamenti alle abilità oppure dei malus.
Analogamente al formato Crusade si tira un D6 e si definisce quale effetto si ottiene. Effetti diversi si cumulano tra loro.
Modifiche alle armi: ottenute tramite interazioni con specifici elementi di terreno. Si possono cedere.
- 1 al D6 → Finemente Bilanciato
- -1 necessario all'abilità balistica o in mischia
- 2 → Brutale
- 1 reroll tiro per caricare oppure +1 alla dimensione del caricatore
- 3 → Penetrazione Armatura
- +1 Penetrazione Armatura (AP)
- 4 → Maestria
- +1 Danno
- 5 → Cimelio
- un tiro per colpire critico garantisce automaticamente un tiro per ferire critico
- 6 → Precisione
- 1 reroll tiro per colpire
Cicatrici: ottenute se si viene uccisi durante uno stage
- 1 al D6 → Danno debilitante
- -1" al movimento
- 2 → Logorato dalla battaglia
- +1 necessario alla skill balistica o mischia
- 3 → Affaticato
- -1 al tiro per caricare
- 4 → Disonorato
- +1 necessario al tiro salvezza (AS)
- 5 → Marchio della vergogna
- non si possono giocare tattiche extra
- 6 → Cicatrici profonde
- un tiro per colpire critico subito garantisce automaticamente un tiro per ferire critico
Prestigi: ottenuti se si conclude una campagna senza morire
- Insanguinato
- +1 Punto Ferita
- Temprato dalla battaglia
- +1 a Forza o Costituzione
- Eroico
- +1" al movimento
- Leggendario
- il PG acquisisce una carta stratagemma personale
Missioni e modalità
Campagna
Modalità narrativa di default con missione primaria guidata dal master ed eventuali missioni secondarie, estratte casualmente.
Le zone di schieramento e il posizionamento degli obiettivi e del terreno sono definite dal master, che definirà anche la missione primaria che fornisce 3 Punti Vittoria (PV) di squadra. Si possono anche estrarre fino a 3 missioni secondarie che forniscono 1PV ognuna.
Ogni 6PV si sblocca l'avanzamento della campagna.
Si utilizzano miniature specifiche con le proprie schede.
Esempi di schede
Nella partita il master può giocare una o più carte stratagemma che applicano modificatori alle caratteristiche delle unità e delle armi o anche effetti ambientali, AoE, psionici, e temporizzati.
Pensato per 6 giocatori.
Schermaglia
In questa modalità si può giocare senza master in modalità PvE.
Si utilizzano squadre predisposte per questa modalità che hanno 1 unità leader, l'unica che può controllare gli obiettivi.
Come in Kill Team tutte le unità della squadra eccetto il leader sono controllabili solo con ordini di ingaggio (muove verso un obiettivo o unità, ingaggia combattimento se può) o copertura (muove verso copertura o zona di dispiegamento, non può combattere e non può essere bersagliato se in copertura) decisi ad ogni inizio round.
Le unità così controllate hanno status ferito se i PF sono meno della metà, che comporta +1 necessario al tiro per colpire e movimento ridotto di 2".
Le unità nemiche seguono regole di controllo predefinite come nel regolamento Kill Team Joint-Ops (ogni unità è Brawler o Marksman + Trooper o Heavy ).
Si estraggono casualmente le zone di dispiegamento a partire da quelle ufficiali e si pescano 1 o più carte missione che se risolte portano 1 Punto Vittoria ciascuna. Le unità nemiche guadagnano 1 PV per ogni missione fallita.
L'obiettivo è risolvere tutte le missioni estratte in massimo 20 round.